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“吃鸡”还会上瘾?

 【2018-11-14】

  信息时代飞速发展,网络成为人们生活必不可少的一部分,网络游戏亦如此。在公园里散步时,我们能看见有很多孩子们聚在一起玩“王者荣耀”,相约做完作业一起“吃鸡”。

  在精神科的病房里,我们能发现越来越多的父母心急如焚地带着自己的孩子来看医生,说要戒掉网瘾。网络游戏成瘾引起越来越多人的关注。

  一些在亚洲国家和研究中心开展的对年轻男性的研究发现,当人们全神贯注于网络游戏时,他们大脑的某些特定的通路被直接且高强度地触发,这一表现类似于某些药物成瘾者的大脑活动表现。游戏诱发了可以影响愉悦感的神经反应,甚至在极端的情况下,可能表现为成瘾行为。据研究显示,青少年也许会成为游戏成瘾重灾区。第四十一次《中国互联网发展状况统计报告》指出,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,其中学生群体规模最大,占25%左右;更令人担忧的是,孩子们接触网络的年龄也越来越小。解放军总医院网瘾治疗中心主任陶然曾表示,15-19岁是最易出现游戏成瘾的年龄段,这与大脑尚未发育完善,世界观、价值观、人生观尚未成熟,自制力差,好奇心重及家庭、人际关系等有关。另外,陶然主任关于游戏成瘾的头颅影像学研究中发现,游戏成瘾者的额叶血流量是下降的;诺丁汉特伦特大学行为成瘾学Griffiths 博士表示,从心理学角度出发,电子游戏就像是不沾钱的赌博行为,他考虑真正的游戏障碍患者的比例远低于1%,而这部分人群可能还伴有其他的问题,如抑郁、双相情感障碍等。国际上许多研究发现,长期沉迷游戏,许多神经递质如多巴胺都发生了改变,大脑有不同程度受损。

  2013年,美国精神病学学会(American Psychiatric Association,APA)发布的第五版《精神疾病诊断与统计手册》中,引入了“网络游戏障碍(Internet gaming disorder)”这一概念,首次被列为一类非物质成瘾性疾病潜在的诊断条目。但在被考虑收入DSM-5之前,尚需要更多临床研究及实践证明。而世界卫生组织在2018年6月发布的新版《国际疾病分类(预览版)》中,将游戏障碍添加到了关于成瘾性疾患的章节中。如果该分类目录获最终批准,将在最新发布的第11版《国际疾病分类》即ICD-11中,加入“游戏成瘾gaming disorder”这一诊断,并罗列了3条诊断标准:对玩游戏的自控力下降,玩游戏的重要程度高于其他兴趣爱好和日常活动,即使导致了负面的影响,游戏行为仍在继续和升级。

DSM-5所建议的网络游戏障碍诊断标准:
持续地、反复地使用网络来参与游戏,经常与其他人一起游戏,导致临床显著的损害或痛苦,在12个月内表现为下述5个(或更多)标准:
1.沉湎于网络游戏(个体想着先前的的游戏活动或预期玩下一个游戏;网络游戏成为日常生活中的主要活动)。
2.当网络游戏被停止后出现戒断症状(通常被描述为烦躁、焦虑或悲伤,但没有药物戒断的躯体体征)
3.耐受,需要花费逐渐增加的时间来参与网络游戏。
4.无法减少游戏时间,无法戒掉游戏。
5.除了网络游戏之外,对先前的爱好和娱乐失去兴趣。
6.即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏。
7.因为网络游戏而欺瞒家庭成员、治疗师或其他人。
8.使用网络游戏来逃避或缓解负性心境(如无助感、内疚、焦虑)。
9.由于参与网络游戏,损害或失去重要的关系、工作或教育或职业机会。

 

  对于网络游戏成瘾被列为精神疾病,各人有自己的看法。首先,将游戏成瘾纳入精神疾病中,放到一个科学的尺度中讨论,具有积极的意义。目前大众对于游戏的认知,存在部分的情绪偏见,用科学的方法来界定“游戏成瘾”,确立在频率、强度、时间上的标准,推动社会理性看待网络游戏;另外,“游戏成瘾”被列为疾病后,公立医院是否会设立相关科室,若有,则能进一步打击社会上鱼龙混杂的网瘾戒断机构。同时,反对的意见也不少,主要是因为按照目前的诊断标准来看,可操作性不高,容易漏诊、误诊,信度、效度也不够高。

   “游戏成瘾”列入精神疾病的最大意义,不在于人们对号入座,也许是在于引起社会对这一现象的关注,并形成自我约束与引导。

(图片均来源网络,如有侵权请联系删除)

 

撰文_黄颖华

审核_姜美俊

校对_蔡敏仪

美编_陈志远

 


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